¿El Moe es rentable?
En la última década hemos visto un gran auge de los animes basados en juegos de ordenador protagonizados por personajes moe. Entre estos juegos, denominados bishoujo, solo en 2012 podemos encontrar Little Busters, Total Eclipse, Love, Elections & Chocolate, Fate/zero and Madoka Magica. Esto podría indicar que el moe está en boga y más fuerte que nunca, aunque la industria se queje de que la piratería, las tecnologías cambiantes y la competencia les está arruinando.
Una revista de negocios japonesa hace poco ha publicado una entrevista con Sakai nbkz Nobukazu, productor en jefe de la compañía Minori, que entre otras ha producido la exitosa serie ef. Ene sta entrevista nbkz indica que para poder hacer un juego de calidad profesional se necesitan una gran cantidad de profesionales: un escritor para los escenarios, un director, un artista con al menos dos ayudantes, y todos ellos deben trabajar durante más de un año completo para completar el juego, por lo que se suele necesitar más personal para poder completar los juegos en menos tiempo. Todo ello aumenta los costes de producción de forma espectacular. Así, por poner solo un ejemplo, Supipara y ef costaron más de 100 millones de yenes (aproximadamente 1 millón de euros) solo en costos de producción.
El hecho de realizar juegos con una calidad cada vez más exigente para cumplir las expectativas de los jugadores también tiene un coste elevado, especialmente para crear CG de mayor calidad.
Por otra parte, el mercado se está contrayendo. Allá por el año 2000, en el momento de más esplendor de estos juegos, vender 100.000 copias era considerado un Blockbuster, 30.000 copias un exitazo, 20.000 copias un mero éxito. Actualmente vender 10.000 copias se considera ya un verdadero éxito.
A pesar de que la piratería surge como siempre como uno de los grandes males de esta industria, la verdad es que el verdadero culpable son los cambios en la forma de consumir. Este tipo de juegos surgieron con fuerza cuando los jugadores estaban dispuestos a sentarse solos delante de una pantalla para jugar, pero actualmente, con los denominados social media y la diversificación de los sistemas de juego, los jugadores ya no consumen este tipo de juegos, si no que prefieren los que fomentan sus interacciones. Como resultado de ello, ya son solo los jugadores más fanáticos de este tipo de juegos los que siguen adquiriéndolos. Y la consecuencia de todo ello es que los sueldos de los que toman parte en el proceso de creación son menores, cosa que a veces los obliga a buscar fuentes alternativas de ingresos, muchas veces mucho más rentables que los juegos bishoujo. ¿Esto acabará conduciéndonos al fin de este tipo de juegos? Seguramente no, pero seguro que dejarán de tener la importancia y el impacto que han tenido hasta ahora.